こんにちは、エフェクトの盛り方が分からない時期を約2年すごしたちーずです。
と、いうわけで参考になるかどうか分からないのですがMMD、aviutlのエフェクトの盛り方について解説していきたいとおもいます。
今回はこちらの動画の0:00~1:29のシーンのエフェクトについて解説します。
●参考動画●
youtube音無し・最大画質で見れば画質高め
https://youtu.be/SA5Z9PER5FI
ニコニコ動画音有り・画質低め
朝で明るい感じのエフェクト MMD編
今回エフェクトの盛り方なのでモデルが踊ってカメラが付くまでは省略、照明の当て方から説明します。
MMD内の照明操作の数値を
赤:171
緑:166
青:169
X:-0.8
Y:-0.5
Z:-0.7
にセット!こっからエフェクト盛っていきます。
PostPointLight_v1.46の設置
とりあえずPostPointLight_v1.46の設置。このPostPointLight、エフェクトなんですがモデル操作の欄で操作します。
今回は2つ入れました。正直PCが重くなるのでPCスペックに自信がない人は1つにした方がいいかな…。
各数値は以下の通りです。
PostPointLight①
ボーン位置
X:-0.16
Y:10.47
Z:-56.70
角度
X:0
Y:0
Z:0
表情操作
赤:0.070
緑:0
青:0
光量:0.920
範囲拡大:0.050
PostPointLight①
ボーン位置
X:-20
Y:50
Z:50
角度
X:0
Y:0
Z:0
表情操作
赤:0
緑:0
青:0
光量:0.690
範囲拡大:0.430
今回の説明ではモデル操作欄で操作するため…という事で最初に書いていますがエフェクト入れ込んでから顔にライトを当てたい時に設置する、みたいなやり方で入れると動画全体のバランスがとりやすいと思います。
PostFogの設置
そんでもってもう一つ、PostFogというエフェクトを入れます。
これも重い、し以外に今回は目立たなかったのでなしでもOKです(でも入れた。そして重くなった)。
PostFogのフォルダ内にあるZFogPostを読み込みます。
その後MMD画面右上にあるMMEEffectをクリック、エフェクト割り当てを開きZFogRTを選択、Fogをかけたくないモデルや背景にNoFogを割り当てます。
この操作についてはPostFogの説明に詳しく書いてあるのでPostFog同梱包のメモを読みましょう。というか読んでください。
そんでもって照明とこの2つのエフェクトを入れた時点の画像がこちら↓。

PostFogの設置が一番難しい、というかややこしいと自分は思っています。なんせ最初MMEffectってなに??どこにあんの状態だったので・・・。
けれど大丈夫!今回はなくてもいける!!!!!
って事でもしPostFog設置できないという方はPostFogをとばしてください。
・・・エフェクト自体はすごいんですよ。自分の使い方が下手で生かしきれてないんです・・・精進します・・・。
SSAOの設置
こっからはアクセサリ操作で操作するエフェクトを入れていきます。
SSAO(mqdl様) というエフェクトを入れます。数値はデフォルトです。

分かりにくいですが後ろの方が明るくなっています。
このSSAO、リアル感を出す為にはかなり重要なエフェクトなんでリアル感を出したい動画では使った方がいいです。
前の画像とあんまり変わらない??
自分の画像チョイスがわるかったんだよごめんね!!頑張って見比べてください!!
XDOFの設置
次にXDOF(そぼろ様作)というエフェクトを入れます。
数値は
X:0
Y:0
Z:0
Rx:0
Ry:0
Rz:0
Si:0~25を場面によって変更。傘がかなり手前に来ている時が最大値。この画像だと0.0405。
Tr:0

ExtendShadowの設置
次にExtendShadowを入れます。この数値はデフォルトで入れてます。

このエフェクトは背景のαを抜いてくれる(らしい)ので木とか屋根の柱とかの影が細かく地面に映ってくれます。
木漏れ日とか窓枠の影と光を出したい時に使っています。エフェクトの重さ的にはそこまで重くないはず。
SSAOとExtendShadowはかなり重要なんで頑張って入れてみてください。
違いがわからない?私の画像選びが悪かっただけです、エフェクトは素晴らしいです。
空気遠近の設置
次に空気遠近の空気遠近白を入れます。数値は
X:0
Y:50
Z:0
Rx:-2
Ry:0
Rz:0
Si:1
Tr:1
です。だいたいもやっぽいものを入れたい時に使います。

XDOFと似た感じの表現をしたい時にも入れるんですが
XDOF=ぼやけさせる
空気遠近=白っぽくかすませる
みたいなイメージです。あとXDOFより軽いです。
手前にあるものをボケさせる、とかはXDOFでしかできないので注意、かな?
Diffusion7の設置
Diffusion7の仕組みは上手く解説できないんですがとりあえず周りをぼかしていい感じにしてくれます。
仕組みとかはDiffusion7に同梱包されてるメモを読んでください。
数値は
X:0
Y:0
Z:0
Rx:0
Ry:0
Rz:0
Si:1
Tr:0.9
です。

PostRimLightingの設置
PostRimLightingは後ろから光が差してる感じにする為にいれました。顔の周囲が光に満ちます(表現がわからなかった・・・)。
値は
X:0
Y:0
Z:0
Rx:0
Ry:0
Rz:0
Si:1
Tr:0.1
です。

WorkingFloorALの設置
WorkingFloorAL_v007はいわゆる床鏡です。ALついてると重いのでPCスペック的につらい!という場合はWorkingFloorを使ってください。
今回はできるだけ朝の光の反射を見せたかったのでALにしました。数値は
X:0
Y:0
Z:0
Rx:0
Ry:0
Rz:0
Si:30
Tr:0.2
です。

これでMMDの方は完成です!
avi.形式で出力、aviutlに持っていきましょう。
音声と映像別々に処理できる方がいいので音声はなしにしておいてくださいね!
朝で明るい感じのエフェクト Aviutl編
今回は背景と手前のモデル(山姥切国広)を同時に出力してきました。
え、背景とモデル別にしなくてもいいの????って思う方がいるかもしれませんが今回は背景とモデル一緒に編集していきます。
背景とモデルを別々に出力してくる方法はまた別の機会に説明しようと思います。
MMDをavi形式に出力できた??できたなら次にいきましょー。
動画の色彩調整
まず、aviの明暗やら色彩やらをいじっていきます。
いじるのは「色調補正」。
各数値はこんな感じ。
明るさ:100
コントラスト:110
色相:0
輝度:100
彩度:150
いつもは色彩を100以下にする事が多いのですが今回は100以上に。
明るい感じを出してみました(ただし重い)。
色彩を上げるとだいたい扱いにくいのでなんか色がまとまらない!!!!って場合は他の数値は同じにして色彩だけ下げてみてください。
だいたいなんとかなります。

周辺ボケ光量の設定
次に周辺をぼかす「カスタムオブジェクト」の「周辺ボケ光量」を設定していきます。
値は
X:0
Y:0
Z:0
拡大率:100
透明度:0
回転:0
ボケ:32
光量:111
半径:84
境界:118
です。

「周辺ボケ光量」はAviutlに元々入っていたはず・・・だと思うのですがいささか自信がない・・・・
いなのでなかったら探してスクリプトとして導入してください。
Aviutlのスクリプト導入はこちらのサイトを参考にしてください。
ってなわけで最終的にこんな感じになりました。

この状態ですこしぼかしたりしているカメラワークはAviutlでデフォルトで入っている
「フィルタオブジェクトの追加」の「レンズブラー」なんかをところどころに入れています。

緑の部分がレンズブラーを入れている場所です。
正直お好みで入れてる感があるので、自分の思うように入れてみてください。
それでは第一回目、エフェクトの盛り方の解説を終了します。第二回目、続くんだろうか・・・・
使用させていただいた素材
モデル
yoru式山姥切国広
のめ式山姥切国広刀本体
アクセサリ
刀掛け:甘酒
番傘いっぱい:ふとどき者
ステージ
霧の水辺の公園:怪獣対若大将P
モーション
極楽浄土:yurie
カメラモーション
極楽浄土:ことり
エフェクト
AlternativeFull:less
AutoLuminous3:そぼろ
Diffusion7:そぼろ
ExtendShadow:less
PostFog:ビームマンP
PostPointLight:ビームマンP
PostRimLighting:ミーフォ茜
SSAO:mqdl
WorkingFloorAL:針金P
XDOF:そぼろ